3652ディジタルメディアプロフェッショナルIPO=新規公開株式の上場目論見書に基づいた、銘柄・企業分析、初値予想・適正株価水準の想定
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ディジタルメディアプロフェッショナル(3652 東証マザーズ)IPO

公募価格バリュエーションと初値予想等

今は想定価格が妥当水準かもしれないが、潜在的にはもう少し高い評価は出来ると見られる
 11.3期までは順調に利益拡大してきたが、12.3期は減益の見通しとなっている。ニンテンドー3DSに製品が採用されているとのことで、この部分での期待度は大きい。しかし、同ゲーム機の販売動向に、当社の業績も左右されることを意味し、現在の3DSの販売状況を見ると、楽観視は出来ないだろう。また、主に製品が採用される業種が遊戯関連ということで、震災後の自粛・節電ムードの中では、苦しい面があるのではないかと見られる。

 12.3期業績予想ベースのEPS約150円に対して、想定されている公募価格のPERは約14倍となる。上記に掲げた要素を考慮すると、現状では想定公募価格以上の評価はしにくいが、12.3期中には業績そのものが上振れし、再評価される要素は十分に持っていると考える。


個別データ(肩は対前期比(%))
決算期 09/3 10/3 11/3 12/3予
売上高(百万円)
729
22.5%
893
13.5%
1,013
30.7%
1,324
営業利益(百万円)
136
37.2%
187
68.4%
315
34.3%
423
経常利益(百万円)
137
37.8%
189
66.5%
314
27.7%
401
当期利益(百万円)
135
38.7%
187
162.4%
491
-12.0%
432
総資産(百万円)
純資産(百万円)
1,021
854
1,141
1,041
1,659
1,533
--
--
株主資本比率(%) 83.6% 91.2% 92.4% --
ROA(%、経常利益)
ROE(%、当期利益)
13.4%
15.8%
16.5%
18.0%
18.9%
32.0%
--
--
発行済株式数 2,853.9(修正後、千株)
EPS(円/株)
BPS(円/株)
47
299
66
365
172
537
151
--
配当(円/株) -- -- -- --

事業概要
グラフィックスプロセッサの開発・販売 、独自開発した3Dグラフィックス技術のライセンス供与等
 ディジタルメディアプロフェッショナルは、精細な画像を描写するために必要なハードウエアIP・ソフトウエアIP(以下、合わせてグラフィックスIPコア)を開発して、主にゲーム機器、パチンコ機、パチスロ機(以下、合わせてアミューズメント機器)、モバイル通信機器、自動車、家電製品等に組み込まれる半導体向けのグラフィックスIPコアを、当社の顧客である半導体メーカーや半導体が組み込まれた最終製品メーカー(ゲーム機器メーカー、モバイル通信機器メーカー等)に提供することを事業の中核としている。

 事業区分としては、ハードウエアIP(論理設計データ等)やソフトウエアIP(主にハードウエアを制御するドライバーやコンテンツ制作を支援するツール類)を開発し、半導体メーカーや半導体が組み込まれた最終製品メーカーに向けてライセンスを供与するIPコアライセンス事業と、特定分野向けに自らグラフィックスIPコアを搭載したLSI製品を開発し、製造・販売するLSI製品事業、ライセンス供与を行う受託開発とセミナー等のその他の事業を展開している。

 IPコアライセンス事業は、ディジタルメディアプロフェッショナルが開発しているグラフィックスIPコアを顧客に提供したう上でライセンス収入等を顧客から得るライセンス供与と、これらに付帯する技術サポートに区分される。更に、ライセンス供与については、その種類によってライセンス収入と、ランニングロイヤリティ収入に区分されている。

 ライセンス収入は、顧客が家電製品等の開発を進める段階で、ディジタルメディアプロフェッショナルがIPコアライセンスのライセンスを与えたことによる対価として一時金として得られる。顧客はライセンスされたディジタルメディアプロフェッショナルのグラフィックスIPコアをベースに、製品の企画開発、生産を行う。ディジタルメディアプロフェッショナルが受領するライセンス収入は、顧客の製品開発の初期段階で発生する。

 ランニングロイヤリティ収入は、顧客がグラフィックスIPコアを組み込んだ製品を販売する際に、製品出荷個数に応じて顧客から受領する対価。ランニングロイヤリティ収入は、顧客製品の生産開始から生産終了まで数年間にわたり継続的に発生する。

 LSI製品事業では、グラフィックスIPコアが組み込まれたLSI製品を、大手国内半導体メーカーに製造を委託した上で、ディジタルメディアプロフェッショナルが半導体商社に向けて販売している。当該LSI製品は主にアミューズメント機器等に組み込まれている。

 その他の事業のうちライセンス供与に伴う受託開発では、顧客の求めに応じて、ディジタルメディアプロフェッショナルが開発したグラフィックスIPコアを顧客製品の仕様に合わせてカスタマイズしている。受託開発では、開発に要した工数にほぼ比例した収入が得られる。

収支の状況
11.3期は増収増益だが、12.3期は増収減益の見込み
■10.3期実績
 IPコアライセンス事業では、前年度にモバイル・コンシューマー分野や産業向けアプリケーションにグラフィックスIPコアが採用されたことで、技術サポート収入やランニングロイヤリティ収入が発生した。更に、当社が独自に開発した3DグラフィックスIPコアが任天堂の新携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」に採用された。以上によって、同事業での売上高は対前期比+37.4%の増収となった。

 LSI製品事業では、当社製品を搭載したパチンコ機器3機種が保安電子通信技術協会の型式試験を通過し、うち1機種がホールへ量産出荷され、残る2機種も翌年度の期初にホールへ量産出荷された。これによって、同事業の売上高は対前期比+24.5%の増収となった。

 以上の結果、売上高合計では、対前期比+22.5%の増収となり、増収効果によって、営業利益以下の利益項目では、対前期比+30%以上の増益となった。

表1 販売実績(百万円、前期比%)
      10.3期  11.12期
IPコア  639 +37.4% 315
LSI製品 195 +24.5%  67
その他  57 -45.5%  11
合  計 892 +22.5% 394

株式の状況
ロックアップ対象ではあるがVC出資ウエイトは高く、SO残高も大きい
 ベンチャーキャピタルからの出資が大きく、公募前の発行済み株式数に対して約70%を占める。また、ストックオプションの未行使残高は469,400株で、全数を潜在株式として算入した。VCの出資分はロックアップ対象になっているので、上場直後の株式需給には直接影響しないが、発行済み株式数の約半数がいずれ市場に出回る可能性を持っており、この点は長期的なリスク要因となる。

A. 発行済み株式数 1,972,000株(単元100株、10.8に1:100株式分割後)
B. 公募 300,000株、増資によるオーバーアロットメント 112,500株
C. 売出し 450,100株(売出し元は政投銀183,600株、ベンチャーキャピタル146,500株)、既発株のオーバーアロットメント なし
D. ストックオプション等の残高総数 469,400株
 E. うち潜在株式に算入する数 469,400株
F=A+B+E 上場時点の想定発行済み株式数 2,853,900株

【参考】(株数は売り出し考慮前)
ベンチャーキャピタルの推定保有株数 1,370,800株
既存株主へのロックアップ情報:政策投資銀行と会社関係者4名、ベンチャーキャピタル27法人・組合に対して90日間。但し、発行価格の1.5倍以上での市中売却は可能。

表2 ストックオプションの未行使残高の状況
総会決議  対象株数 行使価格 行使期間
04年3月 51,400株 1,500円 06年3月〜14年3月
04年3月 2,200株 1,500円 06年3月〜14年3月
04年3月 36,000株 1,500円 06年3月〜14年3月
05年1月 42,200株 2,000円 07年1月〜15年1月
05年1月 58,000株 2,000円 07年11月〜15年1月
05年1月 13,800株 2,000円 07年12月〜15年1月
05年10月 40,200株 2,000円 07年12月〜15年10月
08年6月 122,600株 2,000円 10年7月〜18年6月
08年6月 2,500株 2,000円 10年7月〜18年6月
09年5月 75,500株 1,100円 11年5月〜18年5月
10年3月 25,000株 1,100円 12年3月〜18年5月

 目論見書での想定発行価格は2,100円で、この価格に基づく公募によるディジタルメディアプロフェッショナルの手取り概算額は約572百万円とされている。資金使途は、主にゲーム機器、家電製品等に組み込まれる半導体向けのグラフィックスIPコアとアミューズメント機器等に組み込まれるLSI製品の開発費に全額を充当する予定。

情報開示の状況
開示なし
 5月24日時点で、ディジタルメディアプロフェッショナルのウエブサイトには、投資家向け情報開示のページは設置されていない。


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